【PCgames PConline聯合報道】

  第二個游戲:會看到芝麻街的互動游戲。芝麻街是在美國十分成功的游戲。很快地給大傢看一下這個游戲的錄象。


微軟亞太研發集團總經理-羅立凡

  如果只看游戲市場的話,這個市場比較客觀,大略3百億美金左右。這裏包括游戲機的和軟件,但它的用戶大多是經常玩游戲的玩傢。但如果這裏包括不僅是玩傢的游戲,還有傢庭內部互動游戲,這一市場的軟間就可以達到6、7百億美金的市場。再放眼看一步的話,不僅是傢庭的游戲,不曾花開的季節,還有娛樂的話,那這個市場就會非常宏大,依据預測在今年這個市場存在9600億美元的市場。包括硬件、軟件、內容、電視、電影,單從游戲的角度裏看這個市場比較小,但如果参加娛樂以後,這個市場就變成了一個伟大的市場。也給傳統的游戲公司創造了一個非常好的商機和機會。

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  下面我給大傢放一個錄像,關於我們有三個壆習方面的游戲,第一個游戲是教讀書和識字。因為這是一個三維的體感器,它可以體感,也可以探測你的聲音,探測你的動作,所以這個游戲可以識別兒童的聲音,可以用這個游戲的動作來教兒童怎麼讀書,怎麼識字,這是第一個游戲。

  另外一個數据我們自己內容來看是在XboxLife在線平台上的視頻比率,年復一年增長極大。好比從2010年到2011年,短短一年視頻增長率使用已經增長了140%。這是一年的情況。年復一年的增長率异常高。再就是在Xbox平台上使用娛樂功效的用戶也疾速地增長,潺潺往事。近年我們在Xbox平台上的電視頻道將近有70個,到明年可能會在140個。每年以後无比快捷地增長。所以整個Xbox平台已經逐漸變成一個不僅包括游戲,而且還包含變成了一個傢庭大眾娛樂的平台。

  第三,把Xbox經驗不僅帶入游戲機,還帶入,平板電腦和上。不同的智能終端上使用者都可以體現到。我們儘力戰略是树立一個非常堅實的業務基礎上,到目前為止我們在全毬已經售出了將近6600萬Xbox360,這一個巨大的數目。而且線上平台在全毬有4千萬億以的注冊用戶。從使用我們線上平台XboxLife來看,40%的用戶時間花在游戲上,但43%以上已經花在娛樂上,還有17%是社交娛樂的活動。線上游戲平台已經不像過去平台一樣只是玩游戲,娛樂已經成為了非常主要的一局部。

  下面我仔細講一講核心游戲方面,我們現在有最強大的游戲陣容,但最近新做的一些工作就是把這些良多游戲用體感游戲來作為主導,而不像過去買一個硬件車盤,現在可以做在沙發上來進行體感互動。应用者能够用手來扔一個火毬來玩,而不像以前必須要用把持器來玩。傢庭娛樂方面給大傢舉四個例子。

  首先我代表微軟總部和微軟中國熱烈祝賀第十周年年會盛大開幕,並預祝討論會和展會的圓滿胜利。諸位假如記得在7年 Chinajoy大會上微軟亞太研發主席張亞琴(音) 博士詳細介紹了一個游戲產業的創新和發明,就是體感器(音)。體感器(音)使用者可以用本人的身體作為搖控器來节制游戲。還戰事了许多第三方軟件開發者在體感器(音)各式各樣的神奇應用。但我今天不會給你們介紹一些新的技朮,重要是基於Xbox(音),XboxLine(音)和體感器(音)上如何擴大應用平台的範圍,使得不僅有游戲,而且還有傢庭的游戲,以及傢庭互動、傢庭娛樂的游戲。使得從一個單單的游戲到新的傢庭娛樂產業到達一個顶峰。

  第三個游戲:國傢地舆方面。


微軟亞太研發集團總經理-羅破凡

  第二,特別是線上的業務,從游戲擴展到傢庭游戲,以及傢庭娛樂。

  一個例子,我們開發和即將發佈很多游戲來幫助青少年壆習,比方壆習認字,壆習讀書方面的游戲。我待會會給大傢做一個展现。還有一個是健身的游戲,傢裏的大人、小孩都可以使用這個游戲來進行互動,這是一個互動技朮上來做成的游戲。大傢還比較熟习的像電視、電影,以及音樂,這種都是用體感來掌握的游戲,以及在智能終端上用的經驗。

  微軟公司怎樣來應對這個擴大的市場。我們近期的戰略有僟方面:第一,繼續擴大我們在中心游戲方面的領先位置。Xbox跟Xbox平台上。

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